| 1. Wstęp do ToolSet |
| ToolSet - Tutoriale |
| piątek, 27 listopada 2009 20:33 |
|
Dragon Age: ToolSet zawiera wiele wyspecjalizowanych narzędzi, służących do tworzenia poszczególnych typów zasobów dla gry. Wszystko to okraszone jest przejrzystym interfejsem. W tym tutorialu zostaniecie zapoznani z podstawami interfejsu. Następne tutoriale poświęcone będą bardziej konkretnym zagadnieniom.
Dane z którymi będziemy pracować w ToolSet w większości znajdują się w bazie danych (instalowanej wraz z ToolSet-em). Głównymi wyjątkami są tutaj wszelkiego typu grafiki (w tym modele trójwymiarowe, oraz lokacje) oraz dźwięki. Nie znajdują się bezpośrednio w bazie danych, jednak wiele zasobów (z bazy) posiada do nich odniesienia. W obecnej wersji ToolSet-a nie znajduje się niestety zbyt wiele narzędzi pozwalających manipulować grafiką. Zasoby stworzone w ToolSet muszą zostać wyeksportowane, zanim gra będzie mogła z nich korzystać. Proces eksportowanie konwertuje dany zasób na plik w formacie binarnym, używanym przez grę a następnie przenosi plik do folderu Override, w którym gra (przy uruchamianiu) poszukuje nowych rzeczy. Wszystkie zasoby z bazy danych rozmieszczone są w następujących grupach: Core, Module, Package oraz PRC. Core zawiera wszystkie podstawowe zasoby, takie jak pierwotne skrypty, obiekty, przedmioty, przeciwnicy czy dźwięki. Package to dodatkowe kolekcje wszelkiego typu zasobów, nie pochodzących bezpośrednio z gry. Mogą być jednak używane w tworzonych projektach. Module zawierają gotowe przygody, lub nawet całe kampanie. Różne moduły mogą wzajemnie wykorzystywać swoje zasoby. Chcąc stworzyć nową przygodę do gry, należy wybrać właśnie moduł. Paleta Najważniejszym elementem interfejsu Dragon Age ToolSet jest paleta zasobów (Resource Palette). Jeśli nie jest widoczna na ekranie, możesz ją włączyć za pośrednictwem menu "View": ![]() W okienku palety znajduje się zestaw ikonek pozwalających wybrać, jaki typ zasobów chcemy w danym momencie przeglądać. Ikonka [ALL] włącza pokazywanie wszystkich dostępnych zasobów. Dodatkowo do dyspozycji mamy filtrowanie tekstowe, dzięki czemu wystarczy tylko wpisać część nazwy interesującego nas zasobu, co skutecznie zawęzi obszar poszukiwań. Paleta umożliwia nam także tworzenie własnych folderów z zasobami, w których możemy, na przykład, składować te, które najczęściej są nam potrzebne. Dla gry nie ma większego znaczenia, jak sobie to wszystko poukładamy - ma to za zadanie ułatwić nam pracę. Jedyne, o czym należy pamiętać, to nadawanie unikatowych nazw wszystkim zasobom. Dobrą praktyką jest dodawania prefiksów zawierających skrót nazwy modułu, rodzaj zasobu i liczby, np.: dla pliku audio mmod_sfx_attack1, mmod_sfx_attack2, itp. ![]() Lista najważniejszych typów zasobów: Object Inspector
Kiedy chcesz edytować lub stworzyć zasoby, z pomocą przyjdzie Ci Object Inspector - najczęściej używane do tego celu narzędzie ToolSet-a. Jeśli nie jest domyślnie otwarty, kliknij na View->Other Windows i wybierz tam Object Inspector. ![]() Wygląda to mniej-więcej tak: ![]() Właściwości edytowanego obiektu są podzielone na różne grupy, w tym wypadku General, Actions, Audio oraz Map. Każdą z grup można rozwijać i zwijać, klikając symbol [-]. Możesz również ustawić właściwości w kolejności alfabetycznej. W prawej kolumnie nadaje się pożądane wartości. Niektóre właściwości wymagają większej ilości danych, niż zwykła liczba, czy tekst, toteż pojawiają się przy nich ikonki z kropkami [OBRAZEK]. Po kliknięciu owej ikony uruchomiony zostanie odpowiedni edytor, pozwalający wprowadzić odpowiednie dane. Jeśli danej właściwości nie da się, z jakiejkolwiek przyczyny, edytować, będzie ona oznaczona na szaro (wraz z wprowadzoną prędzej wartością). Na samym dole okienka Object Inspector-a pojawiają się dokładniejsze opisy poszczególnych pól, pomagające lepiej zrozumieć do czego dane pole służy. Tworząc projekty w ToolSet, nieraz potrzebne będzie nam więcej niż jedno konkretne okienko. Autorzy jednak przewidzieli to, dając nam dwie możliwości organizacji tychże.
Pierwsza z nich, to ułożenie na wzór przeglądarek internetowych - na górze pojawiają się zakładki, za pomocą ktorych przenosimy się pomiędzy okienkami: ![]() Druga możliwość polega na dowolnym rozmieszczeniu okiem, poprzez ich przesuwanie. Kiedy przenosimy jakieś okno, na ekranie pojawi się kilka strzałek, w miejscach gdzie możemy dane okienko "podczepić": ![]() I to by było na tyle, jeśli idzie o podstawy interfejsu ToolSet-a. Źródło: http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Introductory_tutorial Tłumaczenie: Krossfire Tags:
Komentarze (0)
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze!
Powered by !JoomlaComment 4.0 beta2
|












