|
W tym tutorialu poruszone zostanie jedno z najbardziej podstawowych, dla modder-ów Dragon Age: Początek, zagadnień - tworzenie nowego modułu. Aby stworzyć nowy moduł, kliknij na File->Manage Modules:

Następnie, w nowo otwartym okienku kliknij na przycisk New:

Pojawi się okienko Object Inspector, w którym mamy nieco pól do wypełnienia. Dla nas najważniejsze są jednak pola Name (nazwa modułu), UID (identyfikator modułu - może być taki sam jak nazwa), Content Module (moduł, z którego zasobów będziemy dodatkowo korzystać), Extended Module (moduł, który chcemy rozwinąć dodatkowo o nasz moduł), oraz Image (obrazek dla naszego modułu).

Po utworzeniu modułu klikamy przycisk Open. Od tej chwili możemy już dodawać nowe lokacje, npc, przedmioty, skrypty, efekty i wszystko to, czego tylko dusza zapragnie. Pamiętajcie, że w aktualnej wersji ToolSet-a nie ma możliwości usuwania modułów za pomocą edytora (trzeba się nieco inaczej namęczyć). Należy również pamiętać, że moduł bez odpowiednich skryptów zostawi gracza na pastwę losu z praktycznie bezużyteczną postacią (jeśli nie jest to moduł rozwijający już istniejące elementy). Skrypt wywołujący ekran tworzenia postaci wygląda następująco:
#include "events_h" #include "global_objects_h" void main() { // keep track of whether the event has been handled int nEventHandled = FALSE; event ev = GetCurrentEvent(); switch(GetEventType(ev)) { case EVENT_TYPE_MODULE_START: { // preloads resources needed for character generation PreloadCharGen(); // initiates character generation StartCharGen(GetHero(),0); break; } } // if this event wasn't handled by this script fall through to the core script if(!nEventHandled) { HandleEvent(ev, RESOURCE_SCRIPT_MODULE_CORE); } }
Nie będę go tutaj szerzej omawiał, na to poświęcony będzie inny tutorial. Dokładniejszy opis powyższego kodu znajdziecie tutaj: Kreowanie postaci na starcie.
Rozbudowywanie gry za pomocą wtyczek (addins)
Jedyny, obsługiwany aktualnie przez ToolSet, rodzaj modułu to tak zwany "Addin" (wtyczka/dodatek). Możesz go używać na dwa podstawowe sposoby: 1. Do rozbudowywania istniejącej już kampanii (podstawowej kampanii Dragon Age: Początek, oraz z innych modułów) 2. Do tworzenia własnych, samodzielnych kampanii Moduły można włączać i wyłączać w menu "Zawartość Pobrana" w menu głównym gry.
Aby stworzyć addin rozszerzający istniejący już moduł należy: 1. Kliknąć File->Manage Modules 2. Dodać nowy moduł 3. W Object Inspector ustawić wartość Extend Module na interesujący nas moduł 4. Kliknąć przycisk Hierarchy 5. Wybrać moduł "pierwotny" (ten, który chcemy rozszerzyć)
    
By stworzyć samodzielną kampanię wystarczy pominąć kroki 3, 4 oraz 5.
ToolSet pozwala również stworzyć specjalny addin, dodający lub modyfikujący podstawowe zasoby gry (Core Resources), wykorzystywane przez wszystkie inne moduły.
Core Resources
Każdy przedmiot, który może być używany przez gracza, lub też ma być wyrzucany przez przeciwników musi być tak zwanym Core Resource. Aby taki Core Resource stworzyć, należy: 1. Kliknąć prawym klawiszem na wybrany zasób (przedmiot/lokację/npc/cokolwiek) i wybrać Properties 2. W otwartym właśnie okienku Resource Properties należy ustawić wartości Module na Core Game Resources, zaś Owner Module na nasz własny moduł.
 
Należy jednak uważać na wszelkie odniesienia pomiędzy zasobami, zwłaszcza w przypadku skryptów, bowiem jeśli np.: zmienimy Owner Module obiektu, który do działania wymaga również skryptów, może nas zaatakować masa błędów. Jeśli jednak również odpowiednim skryptom pozmieniamy Owner Module, nie powinno być problemów.
I to wszystko w tym prostym tutorialu. Mam nadzieję, że po jego lekturze, tworzenie nowego modułu z którym będziecie pracować okaże się nieco prostsze.
Źródło: http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Creating_a_module Tłumaczenie: Krossfire
|