| 3. Tworzenie obszarów |
| ToolSet - Tutoriale |
| poniedziałek, 21 grudnia 2009 02:11 |
|
Tym razem nauczymy się tworzenia w ToolSet nowych obszarów, oraz dodawania na nich lokacji startowych oraz przejść między obszarami.
Zapewne pierwszą rzeczą, jaką będziecie chcieli zrobić po stworzeniu swojego modułu (patrz: 2. Tworzenie modułu), będzie kreacja nowego obszaru dla naszych bohaterów. Można to uczynić na kilka sposobów - na przykład klikając prawym klawiszem w Palette i wybierając opcję New->Area, lub posłużyć się menu poprzez File->New->Area: ![]() Po kliknięciu na Area ![]() Większość z jego pól wypełniona jest przed odpowiednie wartości domyślne. Musimy zatem ograniczyć się do podania ResRef Name, czyli nazwy naszego nowego zasobu. Najlepiej nazywać obszary w taki sposób, by nazwy mówiły o tym, co na nich się znajduje (później ciężko jest zmienić nazwę zasobu). Nasz nowy obszar nazwiemy sobie hut_exterior. Po stworzeniu naszego nowego obszaru pojawi się okno edytora przedstawiające piękną... pustkę. Wszystko dlatego, że nasz obszar nie ma ustawionych żadnych parametrów, w tym również środowiska, w którym będziemy rozstawiać postaci, przeciwników, przedmioty, budynki itp. Aby zmienić ten stan rzeczy w Obiect Inspector wybieramy pole Area Layout, po czym klikamy na ikonkę z trzema kropkami [elipsis.png]: ![]() W nowo otwartym oknie wybieramy (w tym przypadku) ost101d i klikamy OK: ![]() Po chwili wczytany zostanie model środowiska, który w chwili obecnej do niczego się jeszcze nie nadaje - nie da się tam nawet wejść: W tym punkcie to już wszystko, nie jeszcze będziemy grzebać w innych właściwościach naszego obszaru.
Poruszanie się w oknie edytora obszaru może być z początku mało intuicyjne i co najmniej wkurzające. ToolSet posiada jednak inne schematy dla poruszania się w trójwymiarze. Dokładniej opiszę to w innym artykule, teraz jedynie dodam, że dużo wygodniej jest przełączyć się na Camera Style, klikając odpowiedni przycisk: ![]() Dzięki tej zmianie, będziemy mogli poruszać się po edytorze w przód/tył za pomocą rolki w myszce, oraz rozglądać się dookoła, poptrzez przytrzymanie tejże. Pojawia się pytanie, co zrobić jeśli nie ma się rolki? - Ja, jak na razie, nie wiem. Nie ma co ukrywać, że można to było rozwiązać nieco lepiej. W trakcie edycji, polecam wyłączyć Real Lighting Scenario na rzecz Full Bright. Zrobimy to za pomocą ikonki ze słoneczkiem: ![]() Zaowocuje to wyłączeniem oryginalnego oświetlenia i ogólnym rozjaśnieniem scenerii, co pozwoli dokładniej dopasować rozstawiane elementy. Może się zdarzyć, że zamiast teksturowanego obszaru widzisz tylko trójwymiarową siatkę - aby temu zapobiec kliknij View->Environment->Render Mode->Normal. Zanim ruszymy dalej i postawimy punkt startowy, ważne jest by ustawić go w miejscu gdzie można się poruszać! Wszystkie obszary wykreowane przez BioWare zawierają tak zwane "walkmesh" lub "patchfinding information". Aby zobaczyć PI kliknij View->Environment->Patchfinding Points: ![]() Zielone kropki reprezentują miejsca gdzie postaci mogą się poruszać, zaś czerwone to miejsca zablokowane. Stawiając pozycję startową, upewnij się iż będzie ona pośród zielonych kropek.
Będzie to pozycja startowa dla naszej małej przygody, zatem chcemy zdefiniować miejsce, gdzie nasza postać ma pojawić się na początku. Zrobimy to stawiając tak zwany "waypoint". Waypoint to bardzo prosty obiekt, zaznaczający lokacje w obszarze, do której mogą w jakiś sposób odnosić się inne obiekty (w tym gracz). W grze nie są one oczywiście widoczne. Aby postawić sobie taki Waypoint należy kliknąć prawym klawiszem gdzieś na naszym obszarze i wybrać opcję Insert Waypoint: ![]() Kursor myszki zostanie zastąpiony przez chorągiewkę reprezentującą Waypoint, którą ustawiamy w odpowiednim miejscu: ![]() W chwili ustawienia Waypoint-a zostanie on automatycznie zaznaczony. Pojawi się również w spisie Waypoint-ów naszego obszaru (domyślnie po lewej stronie). Jeśli przypadkiem stracisz go z oczu, możesz łatwo nakierować na niego kamerę, klikając dwukrotnie na nasz nowy Waypoint w spisie, lub klikając nań prawym klawiszem i wybierając opcję Zoom to Object.
W Object Editor widoczne są właściwości Waypoint-u. Zmienimy nazwę na coś bardziej treściwego, w tym przypadku na "start". Wpiszemy również "start" w miejsce Tag - jednak to będzie jedynie informacja dla samej gry. Wszelkie skrypty i zasoby odwołują się do obiektów poprzed ich Tag-i, nie nazwy (name). Waypoint ustala również kierunek, w którym gracz będzie obrócony, po wejściu na obszar. Aby ustawić go tak, jak chcemy, należy kliknąć ikonkę 3 Axis Rotation ![]() Teraz po zaznaczeniu Waypoint-a pojawią się na nim okręgi symbolizujące trzy osie: X, Y oraz Z. Możemy teraz złapać dowolną oś i obrócić wokół niej nasz Waypoint: Teraz, kiedy mamy już obszar oraz punkt startowy, wykreowaliśmy właśnie moduł, w którym gracz będzie mógł wziąć udział. Musimy jednak powiedzieć grze, który Waypoint ma być startową pozycją dla gracza. Robimy to klikając na File->Manage Modules: ![]() Następnie wybieramy nasz moduł i klikamy Properties: ![]() Później zaś wybieramy Starting Area i klikamy na ikonkę z trzema kropkami: ![]() W nowo otwartym okienku wybieramy nasz hut_exterior i klikamy OK: ![]() Kolejnym krokiem jest ustawienie Starting Waypoiny na start: ![]() I to tyle z podstawowych ustawień. Aby, po uruchomieniu modułu, mieć dostęp do tworzenia postaci, polecam zapoznać się z tym krótkim tutorialem na temat skryptu startowego - Kreowanie Postaci na Starcie.
W każdej przygodzie powinno znajdować się kilka obszarów. Stworzymy zatem drugi obszar oraz umożliwimy graczowi przechodzenie między nimi. Postępujemy w tym wypadku niemal identycznie jak w tworzeniu naszego pierwszego obszaru. Tym razem jednak jako name wpisujemy hut_interior, zaś jako Area Layout użyjemy ost102d: ![]() ![]() W ten oto sposób stworzyliśmy przytulne wnętrze chatki która stoi sobie w hut_exterior. Teraz wypada stworzyć drzwi, którymi będziemy mogli wchodzić i wychodzić z chatki. Aby to zrobić, klikamy File->New->Placeable: ![]() Pojawi się znane już okienko, gdzie w name wpiszemy sobie door_exit: ![]() Żeby było miło, edytor domyślnie przypisze naszemu Placeable'owi model drzwi. Z nowo otwartym okienku edycji nic nie ruszamy - musimy wrócić spowrotem do naszej chatki. Następnie w Palette Window klikamy przycisk Placeables. W spisie znajdziemy nasz nowy obiekt - door_exit: ![]() Po kliknięciu na door_exit, pojawią się one w miejscu kursora. Teraz należy ustawić je podobnie, jak to robiliśmy w przypadku Waypoint-a: Teraz wracamy do edytora od naszych drzwi. we właściwościach po lewej wybieramy Variables, a następnie klikamy na ikonkę z trzema kropkami: ![]() W nowo otwartym okienku zmieniamy wartości dla PLC_AT_DEST_TAG na door_exit, oraz dla PLC_AT_DEST_AREA_TAG na hut_exterior: ![]() Kolejnym krokiem jest utworzenie nowych drzwi i ustawienie ich na zewnątrz chatki w obszarze hut_exterior: Teraz należy edytować właściwości naszych nowo powstałych drzwi i w Variables wpisać w PLC_AT_DEST_TAG na door_hut_enter, oraz dla PLC_AT_DEST_AREA_TAG na hut_interior: ![]() Następny krok to ustawienie odpowiednich Waypoint-ów. Sam edytor bowiem nie zrobi tego za nas (a szkoda), z kolei samo ustawienie drzwi to dopiero półmetek. Odwiedzamy więc po kolei nasze obszary i ustawiamy w pobliżu drzwi Waypoint-y, wpisując w Tag odpowiednie wartości:
dla drzwi wewnętrznych: door_exit dla drzwi zewnętrznych: door_hut_enter Mamy już w pełni funkcjonalne drzwi, dzięki którym możemy wchodzić i wychodzić z chatki kiedy tylko chcemy :D Oczywiście Waypoint-om możecie nadawać dowolne Tag-i, pamiętajcie jednak, aby wpisać w polu PLC_AT_DEST_TAG drzwi odpowiedni Tag (Waypoint-a, do którego drzwi mają prowadzić). Jeśli chcemy stworzyć przejście między obszarami, które nie ma być widoczne dla gracza, w trakcie tworzenia nowego Placeable'a w Appearance wybieramy wartość Area Transition, Invisible: ![]() W ten sposób otrzymujemy niewidzialne drzwi, które możemy wykorzystać na przykład w przejściach między exterior-ami: ![]() Dalej postępujemy jak w przypadku normalnych drzwi - ustawiamy Waypoint itp.
Poza drzwiami i drzwio-podobnymi elementami, można także przechodzić między obszarami za pomocą Trigger-ów. Aby to uczynić, w pierwszej kolejności musimy stworzyć nasz Trigger. Klikamy zatem File->New->Trigger: ![]() Nazwać możemy go dowolnie, powiedzmy "enter_hut": ![]() Teraz wybieramy nasz nowy Trigger z Palette Window. Tutaj mała uwaga - stawiając Trigger nie stawiamy po prostu jakiegoś obiektu. Tym razem musimy własnoręcznie narysować obszar, na którym Trigger ma zostać aktywowany. Klikamy zatem tak, by powstał nam prostokąt (aby zakończyć rysowanie, klikamy dwukrotnie): Następnie należy edytować Variables naszego nowego Trigger-a, wpisując w pola: TRIGGER_AT_DEST_TAG: door_exit TRIGGER_AT_DEST_AREA_TAG: hut_interior ![]() W ten oto sposób mamy w pełni funkcjonalny trigger, który zabierze nas do wnętrza chatki, jeśli nań staniemy.
To tyle w tym, dość obszernym, tutorialu. Zostały tu omówione standardowe możliwości stworzenia przejścia między obszarami, dzięki czemu nie możemy już tworzyć obszerne przygody z więcej niż jedną lokacją. Źródło: http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Area_tutorial Tłumaczenie: Krossfire Tags:
Komentarze (0)
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze!
Powered by !JoomlaComment 4.0 beta2
|







































