Dziekuje za poradnik
| 4. Przedmioty |
| ToolSet - Tutoriale |
| poniedziałek, 21 grudnia 2009 20:19 |
|
W Dragon Age przedmiotami (items) nazywamy wszystkie rzeczy, jakie gracz może umieścić w swoim ekwipunku. Różnią się one znacznie od obiektów, które możemy rozstawiać na mapie (placeables). Przedmiotów nie da się umieszczać bezpośrednio na obszarze, jak obiektów typu placeable. Z kolei same obiekty są w tym wypadku pośrednikiem - "skrzynkami" w których umieszczamy nasze przedmioty, ażeby gracz mógł je następnie zabrać. Można również wrzucić przedmiot do ekwipunku przeciwnika, aby gracz mógł go podnieść po wygranej walce. Inną metodą wręczania przedmiotów są skrypty - praktycznie zawsze wykorzystywane w przypadku przedmiotów ważnych dla fabuły.
Ten tutorial porusza jednak tylko samo zagadnienie tworzenia nowych przedmiotów w Dragon Age ToolSet. Innymi problemami zajmiemy się innym razem (czyli po skończeniu serii podstawowej - za 6 tutoriali). Mała uwaga - ze względu na ogromną liczbę przedmiotów, z którymi musi radzić sobie ToolSet, informacje o nich są przechowywane w pamięci podręcznej. Dlatego też po dodaniu nowego przedmiotu, aby zobaczyć go na liście należy użyć opcji "refresh" z menu View. Stworzymy sobie teraz długi miecz. Aby to zrobić, należy postąpić tak jak w przypadku tworzenia każdego innego nowego zasobu - klikamy File->New->Item, lub też prawym klawiszem w Palette Window, następnie New->Item: ![]() Standardowo pojawi się okienko Create New Resource. Nazwa jaką tu wpiszemy jest jedynie wewnętrzną nazwą dla edytora oraz gry (do obsługi skryptów lub eventów i triggerów), toteż polecam stosować tutaj wszelkiego rodzaju tagi, jak swd_001_*** lub coś w tym stylu. Ja nazwałem go "swd_001_angurvadal" (tak na cześć mieczyka z Baldur's Gate II). Po wpisaniu nazwy klikamy oczywiście OK: ![]() Czekamy chwilkę na załadowanie odpowiedniego edytora i już możemy zająć się atrybutami naszego miecza. Jak widać, ToolSet jako domyślny typ przedmiotu ustawił Weapon - Longsword. Tym lepiej dla nas, bowiem o taki też typ nam chodzi. Jeśli jednak chcecie stworzyć innego typu przedmiot, wystarczy tylko rozwinąć okienko wyboru i kliknąć interesującą opcję. Nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć hełm w kształcie... młota bojowego :-P Zajmijmy się jednak innymi parametrami. W Name wpisujemy nazwę naszego miecza - ta nazwa będzie widoczna w grze, ja zatem wpisałem "Angurvadal". Kolejne interesujące nas pole to Description - tutaj wstawiamy krótki opis przedmiotu, ja wrzucę ten z Baldur's Gate II: "Ten miecz, znany też jako Strumień Cierpienia, to legendarne płomienne ostrze Frithiora." Trzecim polem, dość ważnym z poziomu gracza, jest Icon. Ustawiamy tutaj jaką ikonką w ekwipunku ma być reprezentowany nasz miecz. Jako, że tworzymy długi miecz, wypada wybrać "ico_longsword". Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by wybrac inną ikonkę, lub też stworzyć własną. Jeśli chcemy nieco wyróżnić nasz miecz z tłumu, należy posłużyć się polem o nazwie Item Variation. Dostępne tam rozwijane menu zawiera kilka różnych modeli długich mieczy do wyboru. Ja wybrałem Longsword 5. MaterialProgression ustala jakość przedmiotu. Pewnie nieraz widzieliście w grze przedmioty tego samego typu, ale wykonane z różnych metali? Za to właśnie odpowiada ta właściwość. Wybrałem "Weapon, Dragonblade". Pole MaterialType idzie poniekąd w parze z MaterialProgression, tutaj jednak ustawiamy jedynie walory wizualne. Tutaj również ustawiłem Weapon, Dragonblade. W ostateczności wygląda to tak: ![]() Kolejnym ważnym krokiem jest ustawienie odpowiednich wartości w sekcji Attributes. Pole Cost odpowiada za cenę przedmiotu w grze. Podajemy ją w najniższej dostępnej w grze walucie (brąz). Wpisujemy cenę, jaką uznamy za stosowną. Następne miejsce, które bardzo nas interesuje to Item Properties. To tutaj ustalamy większość właściwości bojowych naszej broni. Po kliknięciu ikonki z trzema kropkami pojawi się okienko, w którym edytujemy właściwości naszego ostrza. Maksymalnie możemy dodać 5 różnych bonusów. Ja dodałem podniesienie atrybutów o 5, nieco obrażeń od ognia, aurę ognia, szansę na podpalenie przeciwnika oraz miły dla oka efekt, nieco kłócący się z ideą mieczyka :-P ![]() Pod polem Item Properties znajdziemy również pola OnHit Effect oraz OnHit Power, gdzie możemy ustawić dodatkowe efekty, które mogą wystąpić przy trafieniu przeciwnika (OnHit Effect) oraz samą moc dodatkowych efektów (OnHit Power). Nic również nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć unikatowy skrypt dla broni, czyniąc z niej naprawdę ciekawe narzędzie, przyzywające żywiołaki przy uderzeniu, czy też rażenie przeciwnika piorunami - w tym wypadku skrypty dają wiele możliwości. I to by było na tyle, w tym krótkim tutorialu. Wszelkie przedmioty innego typu tworzy się w podobny sposób, zmieniając jedynie Base Item Type, oraz ustawiając parametry na takie, jakie nam odpowiadają. Chociaż coś w ToolSet jest proste i intuicyjne :D Źródło: http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Item_tutorial
Tłumaczenie: Krossfire Tags:
Komentarze (1)
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze!
Powered by !JoomlaComment 4.0 beta2
|










