| 5. Przeciwnicy i NPC |
| ToolSet - Tutoriale |
| wtorek, 22 grudnia 2009 03:01 |
|
Gracz może już poruszać się po naszych lokacjach, przechodzić między nimi i... no właśnie i nic więcej. Nadeszła więc pora na dodanie odrobiny akcji w naszej kampanii. W tym tutorialu zajmiemy się tworzeniem przeciwników (w tym wypadku Hurloków) oraz NPC-a który da nam quest (jednakże samym questem zajmiemy się w kolejnym tutorialu). Po przerobieniu tego artykułu nareszcie w naszej przygodzie pojawi się trochę akcji i przemocy.
Zacząć pracę powinniśmy od stworzenia szablonu naszego potwora. W tym celu postępujemy według znanego już schematu File->New->Creature lub prawy klik na Palette Window następnie New->Creature: ![]() Jak to zwykle bywa pojawi się okienko Create New Resource, gdzie ponownie ograniczamy się do wpisania identyfikatora naszego potwora. Niech to będzie, na przykład, hut_interior_pokrak (przedrostek hut_interior_ informuje, że potwór przeznaczony jest do wnętrza chatki stworzonej w poprzednim tutorialu): ![]() Po kliknięciu OK pojawi się okienko edytora, w którym niestety niewiele będzie, aktualnie, widać: ![]() Aby zmienić ten stan rzeczy, musimy nieco pozmieniać we właściwościach potwora, ustawiając odpowiednie wartości dla poszczególnych pól: General: Class: Warrior (można oczywiście wybrać inną, w zależności od potrzeby) Copper: 50 (w końcu niech opłaci nam się zarzynanie naszego potworka) Group: _Hostile (aby atakował gdy tylko się zbliżymy) Name: Jozin z Bazin (w końcu hatka stoi na bagnach) Race: Default (Darkspawn) Team: 1 (aby kilku przeiwników z tego samego team-u mogło współpracować) Apperance: Apperance: Hurlock - Normal Body Tint: Hutlock Body Tint 1 Body Tint Mask: Hutlock - War Point Eye: Hurlock Head: Hurlock1 Head Tint: Red Stripes Head Tint Mask: Hurlock Package/Scaling: General Package Type: Darkspawn Max Level: 5 Min Level: 1 Package: Darkspawn Weapon + Shield (Hurlock) Package AI: AIP_DS_WPN_SHLD_Hurlock (bowiem nic innego nie ma do wyboru. W przypadku innych rodzajów przeciwników pojawić mogą się inne opcje) Rank: Normal (ustala stosunek poziomu przeciwnika do poziomu postaci gracza) Treasure Category: Darkspawn Pamiętajcie, że nic nie stoi na przeszkodzie, by ustawić inne wartości. Powyższy spis to tylko przykład, zachęcam jednak do eksperymentowania i tworzenia różnych przeciwników. Po zakończeniu zmian, otrzymamy coś takiego: ![]() Aby nasz nowy przeciwnik był nieco bardziej wymagający, wyposażymy go w broń. W tym celu klikamy na ikonkę z trzema kropkami przy polu Inventory: ![]() Pojawi się nam okienko, w którym będziemy mogli wybrać każdy z dostępnych w grze przedmiotów (w tym nasz stworzony ostatnio miecz) i dać go Jozinowi. Ja dałem mu mój nowy miecz jedynie jako przedmiot, który ma zgubić po śmierci (opcja DROPABLE), zaś do walki wyposażyłem go w buławę (znajdziecie ją w _Global/Weapons, Melee/Maces/). Aby nasz Jozin z Bazin używał danej broni, należy ustawić opcję Slot na Main Hand: ![]() Kiedy stworzyliśmy już szablon naszego potwora, wypadałoby go wykorzystać. Otwieramy więc lokację hut_interior. Przeciwników oraz NPC ustawia się w identyczny sposób jak obiekty, czy waypointy. Klikamy zatem na naszego Jozina w Palette Window i ustawiamy go w chatce w kilku egzemplarzach. Podobnie jak obiekty, także postaci możemy przesuwać oraz obracać wedle uznania. Dzięki temu możemy ustawić Jozinów na odpowiednich pozycjach: ![]() W ten oto sposób mamy w chatce trzy rozwścieczone monstra, które zaatakują gracza, kiedy tylko wejdzie do chatki. Jeśli jednak chcecie, możecie nieco pozmieniać kilka parametrów przeciwników, klikając nań prawym klawiszem i wybierając Properties. W Object Inspector pojawi się spis właściwości danej kopii Jozina, którymi możecie manipulować: Active - jeśli ustawimy na FALSE, potwór nie pojawi się po wejściu do chatki. Trzeba to będzie zrobić za pomocą skryptu. Interaction Radius - jeśli różne od zera, zastępuje domyślną wartość odległości w której potwór ma reagować na gracza. Rank - ustala stosunek poziomu przeciwnika do poziomu postaci gracza. Na normal potwór ma poziom równy graczowi, jednak nie wyższy od ustalonego limitu. Tag - oznaczenie, za pomocą którego odwołujemy się do potwora w skryptach. Team - w jakiej grupie działa przeciwnik. Treasure Category - ustala jakość losowego loot-u. WeaponsDrawn - czy postać ma mieć schowaną broń? TRUE - tak, FALSE - nie. Orientation - tutaj możemy ręcznie wpisywać kąt obrotu wokół każdej z trzech osi. Polecam z tego korzystać, jeśli koniecznie musicie dopasować pozycję przeciwnika co do piksela. Position - podobnie jak w Orientation, tutaj jednak wpisujemy pozycję odnośnie osi X, Y oraz Z. Dla przykładu weźmy sobie jednego z potworów i ustawmy mu Rank na Lieutenant - tak aby było widać, kto tu jest szefem ;-) Nasz moduł jest teraz nawet grywalny, jednak niezbyt interesujący - ciężko przedstawić jakąś historię, nie angażując w to postaci niezależnych. Konwersacje to dość złożona część tworzenia kampanii, dlatego omówione zostaną one w następnym tutorialu. Teraz zajmiemy się jedynie tworzeniem nowej postaci niezależnej (NPC), z którą już niedługo sobie porozmawiamy, a nawet dostaniemy od niej questa. Aby zatem stworzyć naszego NPC-a, klikamy (tak, zgadliście!) File->New->Creature, lub alternatywę z Palette Window: ![]() Wpisujemy odpowiadającą lokacji i przeznaczeniu nazwę, np.: hut_ext_lechu i klikamy OK: ![]() Zaatakuje nas znane już okienko edytora, z niemal nagim mężczyzną. Nie ma co tu kryć, że questa od ekshibicjonisty przyjmować nie będziemy. Zmieniamy więc serię parametrów na (przykładowo): General: Group: _Friendly (w razie kłopotów włączy się do walki. Na _Neutral NPC będzie spokojnie patrzył jak nas zarzynają) Inventory: dajemy naszemu NPC-owi jakąś zbroję i broń: ![]() Name: Lechu (a czemu by nie :D) Apperance: Head Morph: hm_arl100cr_knight3 (lub cokolwiek innego, obejrzyjcie sobie główki i wybierzcie tą, która wam odpowiada) Special: Plot: True (jako postać fabularna, Lechu będzie odporny na wszelkiego rodzaju obrażenia i wrogie efekty) Immortal: wedle uznania (jeśli True, postać będzie mogła zostać zraniona, jednak nigdy jej punkty życia nie spadną do 0) No Permanent Death: wedle uznania (jeśli True, postać po "śmierci" wstanie, kiedy zakończy się bitwa. Używane głównie w przypadku członków drużyny) Po zakończeniu zabawy z właściwościami, otrzymujemy (w tym przypadku) taki oto efekt: ![]() Po zapisaniu Lecha, możemy go sobie ustawić w lokacji hut_exterior, jednak nie będzie on zbyt wiele robił - ot jedynie stał i gapił się. Jednak w następnym tutorialu znacznie się to zmieni. I tak oto nauczyliśmy się tworzyć nowych przeciwników oraz NPC, Ci z kolei w przyszłości posłużą nam do poważniejszych celów, niż tylko stanie w miejscu. Żródło: http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Creature_tutorial Tłumaczenie: Krossfire Tags:
Komentarze (0)
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze!
Powered by !JoomlaComment 4.0 beta2
|
















