|
Umiemy już tworzyć własne outdoor-y, pora więc by zająć się wnętrzami - w końcu jeśli stworzymy na przykład miasto, dobrze byłoby móc wejść do tamtejszych sklepów, domostw i tym podobnych. Dodatkowo wszelkiego typu lochy, jaskinie i podobne, klimatyczne miejsca stworzymy w identyczny sposób, zmieniając jedynie wykorzystywane elementy. Komu nie jest obcy poprzedni tutorial, z tym powinien poradzić sobie w kilka minut. Podstawy są podobne, zaś reszta o wiele prostsza niż w przypadku outdoor-ów.
0. Grid snap
Aby ułatwić sobie ustawianie obiektów, zalecane jest włączenie Grid Snap-a, czyli specjalnej opcji, dzięki której obiekty będą przyciągane do siatki, o określonej gęstości. Po kliknięciu ikonki Snap Option pojawi się okno z ustawieniami Grid Snap-a, gdzie możemy zmieniać gęstość, oraz całkowicie wyłączyć przyciąganie (jeśli chcemy mega dokładnie coś ustawić). Ja korzystałem z domyślnych ustawień, wyłączając jedynie Snap, w celu ułożenia na podłodze martwego ciała. Grid Snap tyczy się nie tylko przesuwania, ale także obracania obiektów:

Do tutoriala dołączam przykładowy indoor z 2 pomieszczemiani, który tu tworzę: 8. Tworzenie indoor-ów
1. Łatwe... prostego początki
Zaczynamy oczywiście standardowo - czyli klikamy File->New->Level:

W następnym okienku, zwanym "Level Creation Wizard" wybieramy (tym razem) Room Level:

Klikamy Dalej (Next) a następnie Zakończ (Finish). Naszym oczom objawi się edytor wnętrz, z szarą siatką, na czarnym tle:

Kolejnym krokiem jest nazwanie jakoś naszego indoor-a oraz nadania unikatowej nazwy dla naszego layout-u. Klikamy zatem na New Area po lewej, po czym (teraz po prawej) w Object Inspector zmieniamy wartości Layout Name oraz Name na, na przykład: Layout Name: tgw_in01 Name: Grey Wardens Tutorial Indoor

Jeśli używacie Windows 7, polecam bardzo często zapisywać efekty swojej pracy. Nie wiem, czy mój system po prostu już się wali, czy też w W7 edytor wnętrz (bo tylko przy nim mam ten problem) po prostu bardzo lubi się wykrzaczać.
2. Bob Budowczniy
Kolejny krok to kliknięcie prawym klawiszem na New Area i wybranie pozycji Insert->New Room:

Kiedy to uczynimy, nie zauważymy zbyt dużych zmian. Po prawej w Object Inspector możemy zmienić Name na odpowiadający nam wpis, np.: Grey Wardens Tutorial - Room 1. Wierzcie, lub nie, ale mamy już pierwszy pokój :-P Trochę go nie widać? No cóż, bo jeszcze niczego w nim nie ma, klikamy zatem ikonkę Models w Palette Window. Z folderowego drzewka wybieramy np.: chi->chi_chafloor01 i ustawiamy kilka kawałków podłogi:

Teraz pora ogrodzić nieco nasze pomieszczenie (znaczy się obudować ściankami). Wybierzmy zatem chi_chawall02 i rozstawmy je wokół naszego pomieszczenia, pozostawiając 1 "kostkę" bez ściany. Pamiętajcie, że ściany, tak jak chyba wszystkie obiekty w Dragon Age, możecie dowolnie przesuwać i obracać. Tu i tam możecie również dodać jakąś ozdóbkę. Jeden pozostawiony fragment bez ściany zastawiamy czymś, gdzie wstawimy drzwi. Niech będzie to (może nie do końca pod motyw) fhi->walldoor->fhi_walldoor_0. W moim wypadku na koniec wygląda to tak:

Co dalej? No więc za "drzwiami" tworzymy kolejne pomieszczenie. Klikamy na New Area prawym klawiszem, po czym znowu wybieramy Insert->New Room:

Teraz, mając po lewej wybrany New Room, ponownie wpisujemy w Object Inspector jakąś nazwę (Name), tym razen powiedzmy Grey Wardens Tutorial - Room 2. Teraz składamy z modeli nowe pomieszczenie, wedle własnego uznania - dajcie upust fantazji i poszperajcie nieco w dostępnych modelach. Po kilku minutach zabawy otrzymałem takie oto coś:

3. Ciemność, widzę ciemność
Kiedy mamy już gotowe pomieszczenia, wypadałoby dodać do nich trochę klimatycznego oświetlenia. Niczym nie różni się to od dodawania świateł w outdoor-ach, zatem pominę bardziej szczegółowe opisy. Jedyne, o czym trzeba stale pamiętać, to fakt iż musimy koniecznie zaznaczyć (w drzewie po lewej) dla którego pomieszczenia dodajemy światła. Później klikamy prawym klawiszem w miejsce gdzie światełko ma zostać dodane i klikamy Insert->New Light:

Dodajemy zatem światełka odpowiedniego rodzaju w interesujących nas miejscach. Kolejnym krokiem jest wyrenderowanie lightmap dla naszego indoor-a. Robimy to w identyczny sposób, jak w przypadku outdoor-ów. Innymi słowy ograniczamy się aż do kliknięcia przycisku Render Lightmaps i poczekania kilka(naście/dziesiąt) minut. Jeśli Lightmapper nie chce współpracować, sprawdź punkt 0 tego tutoriala. Kiedy Eclipse Lightmapper zakończy pracę, wypada włączyć pokazywanie lightmap, aby móc cieszyć się pełnią efektów naszej pracy:

!UWAGA! W przeciwieństwie do outdoor'ów, w indoor-ach nie mamy światła słonecznego, zatem dobrze jest własnoręcznie dodać jakiś Ambient Light, który nieco rozjaśni pomieszczenie.
4. Start Point, Eksport i do boju!
Jedną z ostatnich rzeczy, jaką musimy zrobić, to dodanie Start Point-a. Aby to zrobić, klikamy ikonkę Setup Start Point, a następnie ustawiamy nasz Start Point w miejscu, w którym wchodzimy do lokacji (domyślnie):

Zbudowaliśmy już nasz indoor, zatem pozostaje nam go eksportować. Podobnie jak w przypadku outdoor-ów, także tutaj odbywa się to poprzez kliknięcie ikonki Do All Local Posts . Ponownie czekamy kilka(naście/dziesiąt) minut. ToolSet musi sprawdzić ścieżki, ponownie wyrenderować lightmap-y (jesli grzebaliśmy w światłach od ostatniego renderingu), i zająć się całą masą innych bzdetów. Po chwili następuje koniec prac, a nasz indoor już gotowy jest do użycia w grze. Aby wykorzystać nasze dzieło, postępujemy identycznie jak w tym tutorialu, jednak jako Area Layout wybieramy nasz tgw_in0. Teraz możemy już cieszyć się naszym indoor-kiem, rozstawiać w nim NPC, przeciwników, skrzynki z przedmiotami i co tylko dusza zapragnie:

!UWAGA! Istnieje prawdopodobieństwo, że będziecie musieli, przez Do All Local Posts, ponownie wyrenderować Lightmap-y ręcznie, bowiem (w moim przypadku) Do All Local Posts czasami pomija ten krok (z bliżej niewyjaśnionych przyczyn).
I to koniec. W następnym tutorialu nauczymy się dodawać nasze lokacje na mapie, aby gracz mógł bez problemów je odwiedzać i wykonywać znalezione tam zadania. A tymczasem - popraktykujcie i stwórzcie sobie masę indoor-ów i outdoor-ów, potrzebnych w waszym niepowtarzalnym, wciągającym module. Redakcja: Krossfire Źródło: http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/150840
|