9. Dodawanie lokacji na mapie
ToolSet - Tutoriale
sobota, 30 stycznia 2010 22:01
Tworzyliśmy już swoje lokacje (korzystając z gotowych szablonów, oraz w 100% autorskie), questy, przedmioty, NPC-ów, a nawet proste skrypty. Wszystko ładnie, jednak teraz przydałoby się jeszcze jakoś dostać do naszych nowo stworzonych miejsc. Jak to zrobić? Oczywiście dodać odpowiedni punkt na mapie, po kliknięciu którego nasza drużyna powędruje w nowe miejsce.


1. Ustawienia modułu

Pierwsze, co trzeba zrobić, to ustawienie naszego modułu jako rozszerzenie do oryginalnego. Klikamy zatem File->Manage Modules:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

W okienku Manage Modules wybieramy nasz moduł, po czym klikamy Properties:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

W Object Inspector dokonujemy następujących zmian:
Script: NONE
Extended Module: Single Player
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Teraz klikamy OK, a w Manage Modules na Close. To wszystko, co należy zmienić w ustawieniach naszego modułu.


2. Małe zmiany w obszarze

Aby móc dodać nasz obszar na mapie świata, należy zmienić w jego ustawieniach jedną wartość. Otwieramy zatem któryś z naszych outdoor-ów, po czym w Object Inspector klikamy ikonkę z 3 kropkami przy Variables:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

W okienku Variables szukamy name-a AREA_WORLD_MAP_ENABLED i ustawiamy jego Value z 0 na 1, po czym klikamy OK:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Kolejnym krokiem jest postawienie Waypoint-a (poprzez prawy klik na obszarze i wybór Insert New Waypoint) i nadanie mu odpowiedniego tag-a, np.: area01_start:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

W kwestii zmian w ustawieniach obszaru to już wszystko. Teraz zajmiemy się tworzeniem mapy.


3. Tworzenie mapy

Klikamy standardowo File->New->Map:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Pojawi się nasze ulubione okienko Create New Resource, gdzie wpisujemy nazwę naszej mapy, np.: "tgw_test_map". Resztę ustawień zostawiamy bez zmian i klikamy OK:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Kolejnym krokiem jest ustawienie w Object Inspector naszej mapy wartości Map na Wide Open World, co zaowocuje pojawianiem się mapy świata Dragon Age: Początek w oknie edytora map:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Teraz klikamy gdzieś na mapie prawym klawiszem i wybieramy opcję Insert Pin, po czym ustawiamy nasz Pin w wybranym miejscu:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Teraz czeka nas małe grzebanie w ustawieniach naszego Pin-a (znaczy się w Object Inspector):
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Ustawiamy zatem:
AreaTag: test_own_outdoor (kopiujemy po prostu Resource Name z lokacji do której ma prowadzić punkt na mapie)
Initial State: Active (Innymi opcjami zajmiemy się przy okazji skryptów).
LocationX, LocationY - można dokładnie wpisać pozycję naszego Pin-a na mapie, aczkolwiek chyba łatwiej ustawić go myszką na mapie.
Name: Testowa Lokacja (wpisujemy nazwę widoczną w grze)
Tag: tgw_test_pin (wpisujemy TAG, który będziemy wykorzystywać na przykład w skryptach)
TerrainType: Forest (lub cokolwiek innego, zależy jaka sceneria ma towarzyszyć Random Encounter-om)
Tooltip: To jest tylko test (tutaj wpisujemy krótki opis lokacji, lub jakieś informacje dla gracza)
Unlocalized Name: Testowa Lokacja (w skrócie jest to nazwa naszego Pin-a w przypadku nie przetłumaczenia modułu na inna wersję językową)
Waypoint Override: area01_start (nazwa startowego Waypoint-a w danej lokacji. Można zostawić puste, by korzystać z domyślnego punktu startowego)
Pin Type: Hut (lub to, co pasuje do naszej lokacji. Na mojej jest tylko mini budowla, więc dałem Hut :D)

Po wprowadzeniu wszystkich zmian, wygląda to mniej-więcej tak:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Teraz musimy stworzyć tak zwany Trail, czyli ścieżkę po której nasi bohaterowie będą zmierzać do lokacji. Nie jest to konieczne, ale nadaje mapce nieco walorów artystycznych. Zaleca się stworzenie Trail-a zaczynając w jakiejś pobliskiej lokacji, będącej oryginalnie w grze. Niestety nie widzimy ich na naszej mapie (taka "mała" niedoróbka ToolSet-a, którą zajmiemy się później). Możecie jednak orientacyjnie sprawdzić położenia większości punktów na mapie w spisie poniżej:

Lothering
Tag: wml_wow_lothering
Location: 410, 372

Brecilian Forest Outskirts

Tag: wml_wow_dalish
Location: 529, 380

Brecilian Forest

Tag: wml_wow_forest
Location: 643,415

Forest Ruins

Tag: wml_wow_ruins
Location: 776, 396

Denerim

Tag: wml_wow_denerim
Location: 607, 195

Redcliffe

Tag: wml_wow_redcliffe
Location: 219, 461

Redcliffe Castle

Tag: wml_wow_red_castle
Location: 229, 410

Frostback Mountains

Tag: wml_wow_orzammar
Location: 123, 252

Haven

Tag: wml_wow_urn_village
Location: 104, 412

Player Camp (I would not recommend connecting any trails to this pin)

Tag: wml_wow_camp
Location: 783, 108

Flemeth's hut

Tag: wow_wml_flemeth
Location: 424, 563

Urn Ruins

Tag: wml_wow_urn_ruins
Location: 95, 516

Recliffe ??

Tag: wml_wow_red_village_cli
Location: 221, 464

Redcliffe Castle ??

Tag: wml_wow_red_castle_cli
Location: 227, 414

Circle Tower

Tag: wml_wow_tower
Location: 229, 286

Generic Crossroads 1 (reference pin, not shown) Crossroads near Orzammar

Tag: wml_crossroads_1
Location: 201, 310

Generic Crossroads 2 (reference pin, not shown) Crossroads near lake calenhad

Tag: wml_crossroads_2
Location: 292, 247

Generic Crossroads 3 (reference pin, not shown) Crossroads Mid North Road

Tag: wml_crossroads_3
Location: 390, 186

Dalish Camp

Tag: wml_wow_dalish_camp
Location: 551, 343

Orzammar City

Tag: wml_wow_orammar_city
Location: 113, 291

Ja jako punkt dojścia wybrałem część lasu dalijskich elfów i poprowadziłem nieco łukowatą ścieżkę do mojej lokacji. Następnie musimy wprowadzić TAG lokacji początkowej oraz TAG lokacji końcowej, czyli (w moim przypadku) w Pin 1: wml_wow_forest, w Pin 2: tgw_test_pin, zaś w Name cokolwiek chcemy:
[13-small.png]->[13.png]

I to wszystko w tym przypadku. Teraz zapisujemy wszystko i przygotowujemy się mentalnie do eksportu :-P


4. Eksport

Tutaj niewiele mamy do roboty. Klikamy po prostu Tools->Export->Export without dependent resources:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Czekamy chwilkę, na zakończenie eksportu i już. To koniec tego jakże rozbudowanego punktu.


5. Edycja pliku mapy

To już ostatni krok w naszej przygodzie z dodawaniem lokacji na mapie. Musimy nieco edytować plik z naszą mapką, by móc ujrzeć lokację w grze. Klikamy zatem File->Open File:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

W okienku Otwieranie (Open) wędrujemy do lokacji pliku z mapką, czyli: Moje Dokumenty\BioWare\Dragon Age\AddIns\[NAZWA_MODUŁU]\module\override\toolsetexport\ i otwieramy nasz plik tgw_test_map.map:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Pojawi się okienko edytora owego pliku. Ustawiamy tam wartość MAP_MAP_PARENT_RESREF na wide_open_world:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Ostatnie co nam teraz pozostaje do zapisać wszystko, a następnie użyć mocy Builder-a, zapisać nasz moduł do pliku DAZIP, po czym rozprowadzić go w Internecie :D
A oto nasza lokacja na mapie w grze:
Dragon Age ToolSet Tutorial Tworzenie Map

Redakcja: Krossfire
Źródło: http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Adding_a_Location_to_the_Single_Player_Campaign_Tutorial
Komentarze (0)
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze!
 

Online

Brak

Stwórz grę!

design3 - Learn to make games™