| 9. Dodawanie lokacji na mapie |
| ToolSet - Tutoriale |
| sobota, 30 stycznia 2010 22:01 |
|
Tworzyliśmy już swoje lokacje (korzystając z gotowych szablonów, oraz w 100% autorskie), questy, przedmioty, NPC-ów, a nawet proste skrypty. Wszystko ładnie, jednak teraz przydałoby się jeszcze jakoś dostać do naszych nowo stworzonych miejsc. Jak to zrobić? Oczywiście dodać odpowiedni punkt na mapie, po kliknięciu którego nasza drużyna powędruje w nowe miejsce.
Pierwsze, co trzeba zrobić, to ustawienie naszego modułu jako rozszerzenie do oryginalnego. Klikamy zatem File->Manage Modules: ![]() W okienku Manage Modules wybieramy nasz moduł, po czym klikamy Properties: ![]() W Object Inspector dokonujemy następujących zmian: Script: NONE Extended Module: Single Player ![]() Teraz klikamy OK, a w Manage Modules na Close. To wszystko, co należy zmienić w ustawieniach naszego modułu. Aby móc dodać nasz obszar na mapie świata, należy zmienić w jego ustawieniach jedną wartość. Otwieramy zatem któryś z naszych outdoor-ów, po czym w Object Inspector klikamy ikonkę z 3 kropkami przy Variables: ![]() W okienku Variables szukamy name-a AREA_WORLD_MAP_ENABLED i ustawiamy jego Value z 0 na 1, po czym klikamy OK: ![]() Kolejnym krokiem jest postawienie Waypoint-a (poprzez prawy klik na obszarze i wybór Insert New Waypoint) i nadanie mu odpowiedniego tag-a, np.: area01_start: ![]() W kwestii zmian w ustawieniach obszaru to już wszystko. Teraz zajmiemy się tworzeniem mapy. Klikamy standardowo File->New->Map: ![]() Pojawi się nasze ulubione okienko Create New Resource, gdzie wpisujemy nazwę naszej mapy, np.: "tgw_test_map". Resztę ustawień zostawiamy bez zmian i klikamy OK: ![]() Kolejnym krokiem jest ustawienie w Object Inspector naszej mapy wartości Map na Wide Open World, co zaowocuje pojawianiem się mapy świata Dragon Age: Początek w oknie edytora map: ![]() Teraz klikamy gdzieś na mapie prawym klawiszem i wybieramy opcję Insert Pin, po czym ustawiamy nasz Pin w wybranym miejscu: ![]() Teraz czeka nas małe grzebanie w ustawieniach naszego Pin-a (znaczy się w Object Inspector): ![]() Ustawiamy zatem: AreaTag: test_own_outdoor (kopiujemy po prostu Resource Name z lokacji do której ma prowadzić punkt na mapie) Initial State: Active (Innymi opcjami zajmiemy się przy okazji skryptów). LocationX, LocationY - można dokładnie wpisać pozycję naszego Pin-a na mapie, aczkolwiek chyba łatwiej ustawić go myszką na mapie. Name: Testowa Lokacja (wpisujemy nazwę widoczną w grze) Tag: tgw_test_pin (wpisujemy TAG, który będziemy wykorzystywać na przykład w skryptach) TerrainType: Forest (lub cokolwiek innego, zależy jaka sceneria ma towarzyszyć Random Encounter-om) Tooltip: To jest tylko test (tutaj wpisujemy krótki opis lokacji, lub jakieś informacje dla gracza) Unlocalized Name: Testowa Lokacja (w skrócie jest to nazwa naszego Pin-a w przypadku nie przetłumaczenia modułu na inna wersję językową) Waypoint Override: area01_start (nazwa startowego Waypoint-a w danej lokacji. Można zostawić puste, by korzystać z domyślnego punktu startowego) Pin Type: Hut (lub to, co pasuje do naszej lokacji. Na mojej jest tylko mini budowla, więc dałem Hut :D) Po wprowadzeniu wszystkich zmian, wygląda to mniej-więcej tak: ![]() Teraz musimy stworzyć tak zwany Trail, czyli ścieżkę po której nasi bohaterowie będą zmierzać do lokacji. Nie jest to konieczne, ale nadaje mapce nieco walorów artystycznych. Zaleca się stworzenie Trail-a zaczynając w jakiejś pobliskiej lokacji, będącej oryginalnie w grze. Niestety nie widzimy ich na naszej mapie (taka "mała" niedoróbka ToolSet-a, którą zajmiemy się później). Możecie jednak orientacyjnie sprawdzić położenia większości punktów na mapie w spisie poniżej: Lothering Tag: wml_wow_lothering Location: 410, 372 Brecilian Forest Outskirts Tag: wml_wow_dalish Location: 529, 380 Brecilian Forest Tag: wml_wow_forest Location: 643,415 Forest Ruins Tag: wml_wow_ruins Location: 776, 396 Denerim Tag: wml_wow_denerim Location: 607, 195 Redcliffe Tag: wml_wow_redcliffe Location: 219, 461 Redcliffe Castle Tag: wml_wow_red_castle Location: 229, 410 Frostback Mountains Tag: wml_wow_orzammar Location: 123, 252 Haven Tag: wml_wow_urn_village Location: 104, 412 Player Camp (I would not recommend connecting any trails to this pin) Tag: wml_wow_camp Location: 783, 108 Flemeth's hut Tag: wow_wml_flemeth Location: 424, 563 Urn Ruins Tag: wml_wow_urn_ruins Location: 95, 516 Recliffe ?? Tag: wml_wow_red_village_cli Location: 221, 464 Redcliffe Castle ?? Tag: wml_wow_red_castle_cli Location: 227, 414 Circle Tower Tag: wml_wow_tower Location: 229, 286 Generic Crossroads 1 (reference pin, not shown) Crossroads near Orzammar Tag: wml_crossroads_1 Location: 201, 310 Generic Crossroads 2 (reference pin, not shown) Crossroads near lake calenhad Tag: wml_crossroads_2 Location: 292, 247 Generic Crossroads 3 (reference pin, not shown) Crossroads Mid North Road Tag: wml_crossroads_3 Location: 390, 186 Dalish Camp Tag: wml_wow_dalish_camp Location: 551, 343 Orzammar City Tag: wml_wow_orammar_city Location: 113, 291 Ja jako punkt dojścia wybrałem część lasu dalijskich elfów i poprowadziłem nieco łukowatą ścieżkę do mojej lokacji. Następnie musimy wprowadzić TAG lokacji początkowej oraz TAG lokacji końcowej, czyli (w moim przypadku) w Pin 1: wml_wow_forest, w Pin 2: tgw_test_pin, zaś w Name cokolwiek chcemy: [13-small.png]->[13.png] I to wszystko w tym przypadku. Teraz zapisujemy wszystko i przygotowujemy się mentalnie do eksportu :-P Tutaj niewiele mamy do roboty. Klikamy po prostu Tools->Export->Export without dependent resources: ![]() Czekamy chwilkę, na zakończenie eksportu i już. To koniec tego jakże rozbudowanego punktu. To już ostatni krok w naszej przygodzie z dodawaniem lokacji na mapie. Musimy nieco edytować plik z naszą mapką, by móc ujrzeć lokację w grze. Klikamy zatem File->Open File: ![]() W okienku Otwieranie (Open) wędrujemy do lokacji pliku z mapką, czyli: Moje Dokumenty\BioWare\Dragon Age\AddIns\[NAZWA_MODUŁU]\module\override\toolsetexport\ i otwieramy nasz plik tgw_test_map.map: ![]() Pojawi się okienko edytora owego pliku. Ustawiamy tam wartość MAP_MAP_PARENT_RESREF na wide_open_world: ![]() Ostatnie co nam teraz pozostaje do zapisać wszystko, a następnie użyć mocy Builder-a, zapisać nasz moduł do pliku DAZIP, po czym rozprowadzić go w Internecie :D A oto nasza lokacja na mapie w grze: ![]() Redakcja: Krossfire Źródło: http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Adding_a_Location_to_the_Single_Player_Campaign_Tutorial Tags:
Komentarze (0)
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą pisać komentarze!
Powered by !JoomlaComment 4.0 beta2
|























